Zeitbeschränkungen in GUIs

Das Spiel Crysis 2 ist nicht nur schön anzusehen und langweilig zu spielen, es birgt auch eine lehrreiche Usability-Schwäche: Ist man bei der Sprachwahl zu Beginn des Spiels nicht schnell genug, wird nach einigen Sekunden einfach die Standardeinstellung Englisch gewählt. Dazu kommt, dass man diese Einstellung im Spiel selbst nicht wieder ändern kann – man… Zeitbeschränkungen in GUIs weiterlesen

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Gerichtsprozess offenbart Usability-Analyse von Samsung

Linientrennung spart gegenüber abgesetzten Tasten wertvollen Platz

Bei einem der tausenden Prozesse zwischen Apple und Samsung ist endlich mal etwas interessantes herausgekommen: Es wurde ein Dokument als Beweis zugelassen und veröffentlicht, in dem Samsung die Gebrauchstauglichkeit seiner Geräte mit der des I-Phones vergleicht.

KDE: Passwortabfrage nach Ruhezustand

Die automatische Anmeldung ohne Passwort lässt sich bei vielen KDE-Distributionen schon während der Installation aktivieren. Schade nur, dass dies nicht für den Standby-Modus gilt: Nach dem Aufwachen erwartet der Desktop zunächst meine Autorisierung. Auch dieses Verhalten lässt sich abschalten, die Position des Schalters mutet jedoch wie ein schlechter Witz an…

Windows 8, Unity, Usability und die wirklichen Nutzer

Auch ich habe mir in den letzten Tagen öfter mal die Zeit genommen, und dem älteren Herren zugesehen, der momentan auf Youtube fast zum Star wird. Eigentlich macht er gar nichts: Er bekommt ein modernes Betriebssystem vorgesetzt und soll es einfach nutzen. Dabei kann man super sehen, wie der Mann das Gesehene analysiert und auch beschreibt, was er zu sehen glaubt.

Der kritische Punkt der nutzerorientierten Anforderungsanalyse

Während wir heute den ersten Prototypen unseres Tweedback-Projekts den Projektbetreuern und somit auch Endkunden den ersten Prototypen vorgestellt haben, ist mir ein interessantes Problem aufgefallen, das in der Anforderungsanalyse zwar immer betont, aber oft nicht beachtet wird: Das „Analysis-Synthesis-Bridge-Model“ beschreibt vier Punkte, die es zu beachten gilt, wenn man den Nutzer des Produktes in den Mittelpunkt stellen will. Während die ersten drei noch vergleichsweise intuitiv und selbstverständlich sind, hat man den vierten in Termin- und Fertigstellungsdruck schnell vergessen.